吉林長春市森米招商
semi紅石榴紫蘇粉、semi 9-orac綜合莓果發(fā)酵型果蔬汁飲料[2]
森米γ-氨基丁酸飲 :采用的多種傳統(tǒng)滋補(bǔ)成分,幫助暢通血絡(luò),改善經(jīng)期綜合癥,舒亞助眠、調(diào)節(jié)內(nèi)分泌、抗氧化。[3]
與“生物整合設(shè)計”公司臺灣大江生醫(yī)股份有限公司以及日本大同制藥株式會社研發(fā)及生產(chǎn)森米注重產(chǎn)品品質(zhì)和誠信服務(wù),潛心產(chǎn)品技術(shù)研發(fā)。生產(chǎn)公司擁有有一百多項(xiàng)的專利和數(shù)不勝數(shù)的國際發(fā)明獎,如香蕉皮萃取花、生膜萃取、山葵葉萃取、母乳益生菌。[1]
編者按:本文作者黃浩(wechat:vertuhuang),現(xiàn)任國內(nèi)知名在線教育上市公司戰(zhàn)略產(chǎn)品設(shè)計負(fù)責(zé)人,致力于商業(yè)產(chǎn)品策略與服務(wù)設(shè)計領(lǐng)域的研究與實(shí)踐,此前先后就職于金蝶、騰訊從事用戶體驗(yàn)設(shè)計工作。。2016下半年以來,資本市場時刻充斥著寒冬的味道,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)似乎忽然間就變得不那么“好過”了,且不說外部經(jīng)濟(jì)因素,就行業(yè)本身來看,經(jīng)歷過去五年移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)式增長,現(xiàn)增速開始變緩,國內(nèi)居民互聯(lián)網(wǎng)化達(dá)到較高程度(還沒入網(wǎng)的大抵以兒童、老人及網(wǎng)絡(luò)覆蓋率偏低地區(qū)的居民為主),人口紅利漸失。時至8月中旬,微信用戶突破8億。移動互聯(lián)網(wǎng)正在改變著人們的生活方式——社交、支付、出行、餐飲等各個生活場景的需求都得到很好的滿足,眼看是一片繁榮,而對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說卻是變得越來越難,因?yàn)榱髁揩@取難度與獲客成本都在增大——增速變緩的存量互聯(lián)網(wǎng)用戶每天消費(fèi)在互聯(lián)網(wǎng)上的時間相對固定,而涌入這個行業(yè)的服務(wù)提供方卻呈現(xiàn)出野蠻增長之勢,就像一個池子,源頭的水越來越小,取水的人越來越多,水變得稀缺了,獲取自然也變得困難。設(shè)計的導(dǎo)向當(dāng)然,困難并不能成為阻礙前進(jìn)的借口,人類發(fā)展中不就是在“發(fā)現(xiàn)問題—解決問題”往復(fù)中實(shí)現(xiàn)價值的嗎?作為一個游走于現(xiàn)實(shí)與理想之間的設(shè)計工作者,我一直堅(jiān)信設(shè)計對于商業(yè)的驅(qū)動力與價值。細(xì)數(shù)當(dāng)前各類商業(yè)產(chǎn)品的設(shè)計模式,大致可歸為兩類:類為工具導(dǎo)向,針對明確需求提供標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,更為理性,在tob場景中廣泛應(yīng)用,如由企業(yè)付費(fèi)的erp解決方案幫助員工更高效協(xié)同工作,模式設(shè)計上崇尚“短路徑”與“用完即走”,類比到線下場景就像醫(yī)院,病人來到醫(yī)院是為了獲取與高效的治療方案,服務(wù)完畢后付費(fèi)離開,基本不會產(chǎn)生其他商業(yè)服務(wù)流程的轉(zhuǎn)化。第二類為體驗(yàn)導(dǎo)向,以“趣味”與“情感”為驅(qū)動,更多見于toc場景中的感性消費(fèi),存在不確定性。就好像構(gòu)建一個shoppingmall,首要考慮的是引流和轉(zhuǎn)化,這是一套與“短路徑”、“用完即走”相違背的原則,比如某爺牛腩不支持線上取號排隊(duì)(以工具屬性的角度來看“線上排隊(duì)”是一個很好的設(shè)計,它大大提高吃飯的效率),然而因?yàn)槟碃斉k顚τ陬櫩蛠碚f的體驗(yàn)屬性大于功用屬性(多數(shù)顧客在這間店里吃牛腩不是為了填飽肚子),所以流程設(shè)計上并未遵從短路徑法則,而是將顧客到店取號等位的時間可轉(zhuǎn)化為其所在mall的流量,從而反哺自家租金…在這個場景中我們可以看到,獲取人流量與人均留存時間是進(jìn)行有效商業(yè)轉(zhuǎn)化的前置條件,而轉(zhuǎn)化則需要營造更多服務(wù)觸點(diǎn)去提高顧客對品牌或服務(wù)的感知度并撩起其購買欲望,用這個邏輯來設(shè)計互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也就意味著要探討如何在“池子”里獲得更多的水并進(jìn)行有效的利用,也就是當(dāng)前多數(shù)toc產(chǎn)品所努力的拉新、促活、轉(zhuǎn)化、留存,而所謂的平臺生態(tài)則更像是將碎片化的服務(wù)整合成一個回路管道,池子里的水在這個管道中自稱閉環(huán)產(chǎn)生源源不斷的勢能。對比分析互聯(lián)網(wǎng)三種常見變現(xiàn)方式(廣告、電商、游戲)的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的用戶獨(dú)有的一個特點(diǎn)——不少玩家自愿花費(fèi)時間與金錢在某款他們喜愛的游戲產(chǎn)品上,可見游戲本身有其獨(dú)到的吸引力,而游戲玩家的這一特點(diǎn)其實(shí)與上述的體驗(yàn)屬性驅(qū)動設(shè)計模式的愿景是相匹配的,它鼓勵用戶花跟多時間在產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)上,隨著對品牌認(rèn)知、產(chǎn)品體驗(yàn)深度的遞進(jìn),用戶買單的概率或者額度也會加大(體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的代表迪士尼樂園建造的時候便在園區(qū)埋下引人入勝的體驗(yàn)場景,他們希望游客更長時間地停留在其營造的樂境中,游客會為“快樂”付更多的錢),這是一個雙贏的過程,倒不是鼓勵以刻意制造成癮性或挾持用戶時間誘導(dǎo)消費(fèi)為導(dǎo)向去設(shè)計產(chǎn)品服務(wù)。在服務(wù)設(shè)計領(lǐng)域中有這樣一個法則:如果在常規(guī)服務(wù)流程中提升體驗(yàn)的空間較小,那么可以嘗試增加服務(wù)觸點(diǎn)來提升服務(wù)質(zhì)量與價值以形成差異化競爭力。比如傳統(tǒng)餐飲業(yè)的服務(wù)流程無非是到店-點(diǎn)菜-上菜-吃飯-付款-離店,而海底撈如果單從這個常規(guī)流程上優(yōu)化需要花大成本才可能有明顯的效果,但如果在主流程上設(shè)置分支服務(wù)觸點(diǎn)則可較輕松達(dá)到較好的效果,于是有了海底撈后面的一系列服務(wù)策略、體驗(yàn)與價值的良性循環(huán)。相比功能性產(chǎn)品交互設(shè)計的“減法”導(dǎo)向,體驗(yàn)型產(chǎn)品的服務(wù)設(shè)計則更提倡“加法”。而我認(rèn)為,游戲化是體驗(yàn)設(shè)計中做加法的一個不錯方向。自2011年gdc大會的公開宣言開始,游戲化(gamification)作為一個概念在各類媒體上提及的頻率越來越高,那么,什么是游戲化?游戲化是將游戲的機(jī)制運(yùn)用到非游戲活動中,進(jìn)而影響人的固有行為模式。而當(dāng)游戲化被運(yùn)用到商業(yè)領(lǐng)域的時候,就是一個將游戲機(jī)制與元素與其他商業(yè)服務(wù)行為相結(jié)合,進(jìn)而讓受更加愿意主動參與其中的過程。游戲化未必是在表現(xiàn)形式上做的很像游戲,而是一種系統(tǒng)設(shè)計的思維方式。游戲如何引人入勝現(xiàn)實(shí)生活中我們常見到廢寢忘食的游戲玩家,他們沉浸在游戲中,獲得現(xiàn)實(shí)中難以得到的愉悅感,而這種愉悅感很多時候并不是因?yàn)樗麄兺ㄟ^玩游戲可以獲得外部的獎勵,而是一些更為內(nèi)在的動機(jī),比如玩家進(jìn)入了心流(flow)狀態(tài)。70年代美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出了“心流”理論,心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,它產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實(shí)感,80年代米蘭大學(xué)馬塞洛?馬西米尼等人又根據(jù)挑戰(zhàn)感/技能水平的維度提出了八區(qū)間的心流體驗(yàn)?zāi)P停涸谶@個模型中我們可以看到,當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn),中技能水平的時候,好勝心被激發(fā),往往能驅(qū)使其提高技能;當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時候,心流會產(chǎn)生,身心處于積極、享受的狀態(tài);當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn),高技能水平的時候,便會充分享受掌控帶來的愉悅體驗(yàn)。因而要在游戲設(shè)計中制造心流體驗(yàn),關(guān)鍵在于調(diào)整挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系,使其在1-2-3區(qū)之間循環(huán)運(yùn)行。解構(gòu)游戲本身,無論是簡單的三連棋,還是龐雜的mmorpg(大型多人在線角色扮演游戲),都具備以下的4個特性:(1)目標(biāo),是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它的引入為游戲活動注入可量化的結(jié)果,同時吸引玩家的注意力并通過不斷調(diào)整來保持其參與度。(2)規(guī)則,為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)作出限制。規(guī)則的制定用來規(guī)范玩家的行為,使游戲可控,同時推動玩家去探索此前未知的可能空間,激發(fā)玩家的創(chuàng)造力和策略思維。(3)反饋,告知玩家當(dāng)前狀態(tài)及與目標(biāo)的距離,游戲反饋是玩家獲得交互操控感與滿足感的來源,同時也是對游戲行為正確或錯誤程度的反映,通常通過點(diǎn)數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式體現(xiàn)。(4)自愿參與,要求玩家都自愿接受上述的目標(biāo)、規(guī)則與反饋,任意參與和離去的自由也都是為了保證玩家把游戲中設(shè)計的高壓挑戰(zhàn)視作安全且愉快的活動。一個的游戲,通常是在一套相對合理的規(guī)則下不斷調(diào)整目標(biāo),通過實(shí)時反饋引導(dǎo)玩家能力提升來達(dá)到高挑戰(zhàn)感/高技能水平的心流體驗(yàn)。理解了游戲如何引人入勝的機(jī)理,接下來我們再看看游戲設(shè)計中經(jīng)常用到的有哪些元素與交互模式,并將它們歸納整理為一個游戲化工具箱以便運(yùn)用。游戲化工具箱1.游戲元素游戲在設(shè)計的過程中其實(shí)有一套通用的元素去支持游戲運(yùn)行的機(jī)制,這些元素對于游戲來說,就像是界面交互設(shè)計中的控件。深入理解游戲的組成元素,將有助于對游戲化思維的應(yīng)用,甚至可以將這些游戲元素集作為游戲化設(shè)計的工具箱。pbl:點(diǎn)數(shù)(points)、徽章(badge)、排行榜(leaderboards)(1)點(diǎn)數(shù):游戲積分,在游戲內(nèi)部與外部獎勵之間建立聯(lián)系,對玩家來說是實(shí)時的成就反饋,用于引導(dǎo)或鼓勵玩家完成某任務(wù);對游戲設(shè)計師來說則提供了可分析的數(shù)據(jù)。點(diǎn)數(shù)元素在現(xiàn)實(shí)中有較廣泛的應(yīng)用,如信用卡、qq積分體系等。(2)徽章:可理解為點(diǎn)數(shù)的集合,一般情況下,在完成一定的任務(wù)集后,會通過可視化的方式表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的成就?;照率且环N虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統(tǒng)中個人歷程的一種肯定。玩家一旦獲得徽章,也會與其他擁有相同徽章的個人或者團(tuán)體產(chǎn)生認(rèn)同感。(3)排行榜:可以展示點(diǎn)數(shù)與徽章不能展示的游戲過程,玩家可以通過排行榜知道與其他人對比,自己處于何等水平,還要付出多少努力才能到達(dá)頂端,滿足好勝與攀比的心理需求,有較強(qiáng)的激勵作用。微信運(yùn)動每晚十點(diǎn)都會公布好友當(dāng)天走路步數(shù)排名,也許就有不少人在這個步數(shù)榜單的刺激下增加了走路的動力。dmc:動力(dynamics)、機(jī)制(mechanics)、組件(components)(4)動力:約束:限制或強(qiáng)制的權(quán)限情感:好奇心、競爭力、挫折、幸福感敘事:一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述進(jìn)展:玩家的成長和發(fā)展關(guān)系:社會互動產(chǎn)生的友情、地位、利他等因數(shù)(5)機(jī)制:挑戰(zhàn):花力氣解決的任務(wù);機(jī)會:隨機(jī)性的元素;競爭:一個玩家或者和一組玩家取勝,而其他人或組失??;合作:玩家為了實(shí)現(xiàn)共同目標(biāo)而努力;反饋:玩家表現(xiàn)如何的信息;資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品;獎勵:一些行為或成就獲得的福利;交易:玩家之間直接或者通過中介進(jìn)行交易;回合:不同的玩家輪番參與;獲勝狀態(tài):一個或一組玩家勝出時的狀態(tài),以及平局或失敗的狀態(tài);(6)組件:成就、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈予、排行榜、等級、點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、社交圖譜、角色、團(tuán)隊(duì)、虛擬商品...2.玩家交互模式游戲是通過各種不同交互方式獲取操控愉悅感的體驗(yàn)過程,了解多種游戲玩家的交互模式,有助于在不同場景的設(shè)計中靈活應(yīng)用,以制造出更出色的交互體驗(yàn),以下羅列出6種常見的游戲交互模式:(1)單個玩家對抗游戲系統(tǒng);(2)多個獨(dú)立玩家對抗游戲系統(tǒng);(3)單邊對抗:玩家有兩個陣營;(4)多邊對抗:玩家有多個不同陣營,互相對抗;(5)合作游戲:通過多個玩家協(xié)作達(dá)成游戲任務(wù);(6)團(tuán)隊(duì)對抗(如王者榮耀的3v3,5v5);游戲化設(shè)計流程如上所述,游戲元素就像是游戲化設(shè)計的工具箱,但是光有這些工具遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,設(shè)計者需要知道如何運(yùn)用和組合這些工具,終形成有商業(yè)價值的流程。首先,設(shè)計者需要明確一個商業(yè)上的目標(biāo),并確定與目標(biāo)有關(guān)的行為。例如,社交網(wǎng)站的游戲化是圍繞用戶活躍度來設(shè)計,那么相關(guān)的游戲元素和獎勵機(jī)制就要圍繞這一行為來展開。否則,即使是有效的游戲化也不一定能達(dá)到期望的結(jié)果。其次,將目標(biāo)用戶分類并進(jìn)行用戶畫像。20世紀(jì)80年代的游戲研究員理查德·巴特爾將用戶劃分四類:成就者、探險者、社交家和殺手,具體來說,成就者喜歡不斷地獲得點(diǎn)數(shù)和徽章,探險者喜歡發(fā)現(xiàn)新事情,社交家喜歡與人進(jìn)行互動,而殺手則希望戰(zhàn)勝并且統(tǒng)領(lǐng)別人。好的游戲化應(yīng)該能滿足不同類型用戶的需求。將目標(biāo)用戶進(jìn)行分類,并用一個明確的形象來指代一組人,細(xì)節(jié)越多越好。然后,再分析這些用戶具備哪些巴特爾所提到的類型要素,理解他們的愛好和行為模式,再根據(jù)這些信息進(jìn)行設(shè)計,并在游戲化系統(tǒng)中為他們提供不同的選擇。隨后,設(shè)計出一個明晰的活動回路。游戲化不是一個點(diǎn),而是一個持續(xù)的過程。用戶的活動由其動機(jī)產(chǎn)生,而活動的結(jié)果獲得正向的反饋之后,又會產(chǎn)生新的動力,反饋和動機(jī)構(gòu)成了用戶行為的兩個關(guān)系因素。在一個好的游戲化場景中,用戶隨時會知道自己行為的結(jié)果,獲得及時的反饋。前面提到的點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜都是反饋的表現(xiàn),當(dāng)然也包括實(shí)體獎勵。后,再次檢驗(yàn)這樣的設(shè)計是否有趣!有時設(shè)計者可能會被一些過程中的細(xì)節(jié)所蒙蔽,關(guān)注工具、方法、反饋等種種因素,反而忘記了樂趣本身。雖然商業(yè)是件嚴(yán)肅的事情,但是游戲化的初衷還是在于好玩。游戲化設(shè)計案例事實(shí)上,游戲化設(shè)計早已不是什么新鮮的玩意兒,從線下商超會員系統(tǒng)到線上社區(qū)的成長體系,我們都可以看到積分、徽章、等級、排行榜等等的游戲元素,大量的實(shí)際案例也證明游戲化在產(chǎn)品服務(wù)設(shè)計中起到的作用。作者在此將以本人近期負(fù)責(zé)的一個k12智慧校園應(yīng)用項(xiàng)目作為案例來介紹產(chǎn)品設(shè)計中如何融入游戲化思維。項(xiàng)目迭代過程中,我們一直圍繞尋找高頻次的校內(nèi)場景需求來提升用戶的活躍度,在近期的實(shí)地調(diào)研中,發(fā)現(xiàn)除了學(xué)校通知、家庭作業(yè)、學(xué)生考勤之外,學(xué)生在校行為表現(xiàn)情況也是老師與家長關(guān)注度較高的場景,尤其是低齡的小學(xué)階段,多數(shù)班主任都會用小冊子來登記班里每位學(xué)生的日常行為表現(xiàn)并進(jìn)行相應(yīng)獎懲,而相比學(xué)業(yè)成績,學(xué)生的在校行為表現(xiàn)數(shù)據(jù)的輸出周期更短,屬于高頻場景,家長將可每天通過app查看到老師對孩子在校行為表現(xiàn)的登記情況,更及時掌握孩子的成長細(xì)節(jié),也是也方便老師對學(xué)生行為數(shù)據(jù)的記錄、存檔與分析。然而,理想總是美好的,現(xiàn)實(shí)卻有一個個問題等著被解決。1.定義問題,明確設(shè)計目標(biāo)首先將該特性按常規(guī)的產(chǎn)品生命周期來劃分成前期、中期、后期,分別列出對應(yīng)不同時期需要解決的主要問題:前期:如何冷啟動?中期:如何持續(xù)活躍?后期:如何商業(yè)化?2.將用戶分類并進(jìn)行畫像在這個應(yīng)用場景中,我們按照角色來劃分用戶,分別包含:校方(領(lǐng)導(dǎo))、老師、家長、學(xué)生,當(dāng)然也包括我們平臺方。通過定向用戶調(diào)研,獲取不同角色各自的訴求:校方:校園品牌文化/校風(fēng)建設(shè)、校園信息化工程完善;老師:班級紀(jì)律管理輔助、非教學(xué)績效指標(biāo)體現(xiàn)、個人影響力與外部利益;家長:更及時了解孩子在校表現(xiàn),家校共同培養(yǎng)孩子的良好行為習(xí)慣;學(xué)生:對不良行為的自我約束,同時爭取好的表現(xiàn),為集體爭光;平臺方:用戶活躍、商業(yè)化與愿景(幫助孩子成就更好的自己);3.設(shè)計業(yè)務(wù)回路圍繞上述的目標(biāo)與用戶訴求進(jìn)行業(yè)務(wù)流程的設(shè)計(在此用服務(wù)設(shè)計中的blueprint工具來描述整個生命周期的業(yè)務(wù)回路,并標(biāo)示出流程中為各個角色創(chuàng)造的價值):學(xué)生在校行為表現(xiàn)服務(wù)藍(lán)圖在這個業(yè)務(wù)回路中,可看到產(chǎn)品設(shè)計中對需求篩選的邏輯,除了考察其場景頻次高低,同時也衡量與系統(tǒng)其他特性耦合度、商業(yè)延伸度。同時,我們也在這個流程中多個觸點(diǎn)運(yùn)用到游戲化的元素:(1)內(nèi)/外部動機(jī)前期進(jìn)行冷啟動,老師作為帶動整個功能活躍的關(guān)鍵人物,需要給予足夠的動力:外部動機(jī):a.校方行政命令或績效指標(biāo)壓力(非產(chǎn)品平臺可控因素,可由市場渠道人員驅(qū)動);b.前置積分兌換規(guī)則,讓老師在使用之前有收益預(yù)期:用積分來反饋老師對學(xué)生在校行為表現(xiàn)登記的活躍度,支持積分兌換禮品;c.老師輸出教育觀點(diǎn)可提升個人影響力,并且在平臺也可獲得變現(xiàn)契機(jī);內(nèi)部動機(jī):a.從眾心理:未正式使用的老師每次打開該功能,都顯示同校正在使用的老師及人數(shù)(在本校暫未有正式使用的老師之前,定義“打開過”即為“正在使用”);b.虧欠心理(責(zé)任心):當(dāng)孩子的老師暫未正式使用該功能,家長每次打開都將被告知該功能將為家長帶來的服務(wù)價值,并可“邀請老師”使用該功能,邀請信息將在老師端的消息中心中體現(xiàn);(2)排行榜與徽章中期圍繞持續(xù)活躍的問題,引入老師積分排行榜元素,撬動攀比心理——在排行榜中老師們使用的活躍程度一目了然,按月度為周期對總積分進(jìn)行統(tǒng)計并對獎予“月度勤奮園丁”的徽章。(3)創(chuàng)造“類心流”體驗(yàn)(調(diào)節(jié)難度/技能關(guān)系)隨著老師對該功能的加深使用,積分的發(fā)放會設(shè)定與操作繁瑣度正相關(guān)的梯度閾值,即是老師在一個周期的登記操作中每個操作繁瑣度都有對應(yīng)的積分上限,由簡單到復(fù)雜的操作分別為:對學(xué)生行為進(jìn)行加分扣分操作(必填)——對事件的描述(選填,支持圖文)——教育觀點(diǎn)或建議(選填)。這樣在一定程度上可規(guī)避重復(fù)低繁瑣度的**行為,同時有助于引導(dǎo)高繁瑣度的高價值內(nèi)容輸出:關(guān)于好人好事的事件描述,可由老師自行選擇同步分享到全校師生可見的“校園廣場”,同時以班級為單位設(shè)置全校的好人好事榜,激勵同學(xué)們?yōu)榘酄幑?,宣揚(yáng)校風(fēng)正能量。針對學(xué)生行為事件輸出的教育觀點(diǎn)長期獲得好評的老師將獲得平臺授予“教育專家”稱號,教育專家將獲得全平臺曝光,并可出席參與家庭教育交流活動,為全平臺家長用戶有償提供家庭教育方面的指導(dǎo)。(4)團(tuán)隊(duì)對抗學(xué)生的在校行為表現(xiàn)也被統(tǒng)一為可量化的點(diǎn)數(shù)(可自定義圖形如紅旗或小花等等,提升可視化與感知度),獎懲分明,同時也以一周為周期進(jìn)行個人排行與小組排行,個體或小組也將獲得對應(yīng)的榮譽(yù)徽章,或者班級自行約定的規(guī)則進(jìn)行獎勵。小組排行旨在提高對每位學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神與自我約束力,就像在5v5的游戲中如果表現(xiàn)不好就會“坑隊(duì)友”,所以每個個體在這種約束下將有更大的動力去避免“拖后腿”行為,組員間也起到互相監(jiān)督作用,“眾包”了班級紀(jì)律督導(dǎo)工作。(5)反饋老師在手機(jī)進(jìn)行登記操作的快捷性提高了“行為—反饋”的及時性,學(xué)生的表現(xiàn)優(yōu)劣情況都將在積分榜上實(shí)時反饋,并以天為周期推送至家長端,相比以往的“家訪”或者“學(xué)生評價手冊”大大提高了家校共育的效率,而且,實(shí)時的反饋也有助于學(xué)生及時檢驗(yàn)自我行為的正確性。(6)道具在這個服務(wù)場景中,家長用戶是受益方,所以也有足夠理由成為是整個商業(yè)閉環(huán)中付費(fèi)的著陸點(diǎn)。如果遇到孩子的教育問題比較棘手,那么可以通過購買平臺提供的“成長加油包”(包含根據(jù)孩子行為表現(xiàn)數(shù)據(jù)定制的良好習(xí)慣養(yǎng)成計劃、線上專家1對1交流、線下家庭教育輔導(dǎo)班等服務(wù)),讓共同成長的路上“打怪升級”更順利。4.檢驗(yàn)趣味性在這個場景中加入的游戲化元素是否真的有趣,千人眼中有千個哈姆萊特。原型設(shè)計出來之后,我們與多名一線用戶演示交流,他們都表示相比原來的方式更容易觸動流程中的每個角色,也表示更愿意去嘗試用這樣的方式去“幫助孩子成就更好的自己”。作為這個項(xiàng)目的設(shè)計負(fù)責(zé)人,我也相信該功能上線一段時間后,答案會由數(shù)據(jù)與用戶反饋給予預(yù)期之中的驗(yàn)證。結(jié)語在設(shè)計領(lǐng)域中,游戲化是一個基于用戶體驗(yàn)衍生出的革命性理念,它通過把游戲中對于人的欲望不斷強(qiáng)化并帶來的機(jī)理引入到產(chǎn)品服務(wù)或營銷活動中,將平凡的體驗(yàn)變得有趣進(jìn)而牢牢俘獲用戶的心,促成交易以達(dá)到商業(yè)目的。而反觀游戲本身,在多數(shù)人眼里也許它只是“好玩”而已。事實(shí)上,游戲也是一系列規(guī)則與意義的整合,是人性與設(shè)計的融合。合理利用游戲的框架、思維和工具,企業(yè)可構(gòu)建更高效的協(xié)作方式,課堂可營造更愉悅的學(xué)習(xí)氛圍,人們也能在現(xiàn)實(shí)生活中創(chuàng)造出不一樣的樂趣……古人說,人生如戲;現(xiàn)在看,人生更像游戲。你認(rèn)為呢?